游戏化产品设计:让人类充满幸福感的产品
今天,巨大而原始的“饥渴感”正折磨我们中的许多人,但他不是对食物的渴求,而是对更多、更好地投入到周围世界的渴求:对更满意的工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有意义人生的饥渴。
—摘自《游戏改变世界》
产品的使命是用来解决问题,用来满足需求。书中用“渴求”2个字,由此可见需求的迫切程度。
常听人笑侃:3000元月薪的人教8000元月薪的人生活,8000元月薪的人教30000元月薪的人生活。
如果我们从事给人带来幸福感的工作,就不会再有此类的调侃了。
因为,越来越多人知道:
幸福不分等级贵贱,任何人都有幸福的权利和方式;
幸福不是由金钱决定的,幸福的唯一来源是我们自己。
游戏能唤起我们的积极情绪,对抗抑郁;现实却很难。但,我们害怕游戏。简•麦戈尼格尔一针见血:我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始迷失了方向。
当大部分游戏,特别是中国现阶段的游戏或产品在大谈特谈如何利用人性的弱点(如贪婪、虚荣、嫉妒、懒惰)时,简•麦戈尼格尔却用截然不同的视角阐述了游戏未来的发展趋势,如何利用游戏给人带来的积极情绪来修补现实,将虚拟世界的积极影响延续到现实中。
要使用游戏或游戏化的产品来修补现实,必须了解——
· 目标:目标为玩家提供了“目的性”。目标的反义词是迷茫,迷茫会让人痛苦,因为不知道要干什么,就不知道如何做。有目标,才会有行动;
· 规则:为玩家如何实现目标做出限制。它消除了玩家实现目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。我们不喜欢简单的事情,只有当我们解决了困难的时候才会达到“自豪”的情感体验。规则增加游戏的难度,提高了游戏可玩性和自豪感,从而达到“心流”的境界。
· 反馈系统:告诉玩家距离实现目标还有多远。实时反馈是一种承诺:目标绝对可以到达,它给了人们继续玩下去的动力。
· 自愿参与:玩家必须了解并同意游戏目标、规则和反馈。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计得高压挑战工作视为安全且愉快的活动。
· 一方面,如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学家称为“外在”的奖励上,即金钱、物质、地位或赞许。
· 另一方面,如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。这种自我激励,自我奖励的活动,科学术语称为“自成目的”。我们从事自成目的的工作,是因为它能让我们完全投入,而强烈的投入感又是我们能体验到的最愉悦、最满足、最有意义的状态。只有经常沉浸在自我奖励的工作中,我们就会频繁地感受到幸福。
—如何让游戏中带来积极情绪的因素更好的结合现实生活,让现实变更更美好,这就是设计充满幸福感的产品。
“玩游戏,不是为了逃离现实,而是为了主动让现实变得更有价值。”
从事“自成目的”的活动所带来的内在奖励给人带来了持续的幸福感。
简•麦戈尼格尔认为内在奖励可分为4大类型:
例如文中说到的《家务战争》就是将家务游戏化,从而使我们自愿参与,并且获得自豪感;还比如《学习的远征》是世界唯一所采用游戏化教学的公立学校,通过游戏让孩子们觉得学习充满了乐趣,发现自己的优势,并在能体现自己优势的活动中做出贡献,获得成就感。
中国的一些产品也有游戏化的迹象,例如《瘦身战争》,就是一个很不错的平行实境游戏,将瘦身游戏化。
游戏会根据你的体重每天设定一定的运动量作为瘦身的目标,你也可以选择美胸、收腹、翘臀、瘦腿。当你选择一个减肥项目后,对应的项目有很多可以达到瘦身效果的运动,你可以选择适合你的任何1-2种方式,只要能消耗当天的卡路里。
每跟着虚拟教练完成一个动作,它都有明显的声音提醒;做完整组运动之后,系统会告诉你消耗了多少卡路里,清晰的反馈,让你更有成就感,也更有兴趣每天锻炼下去。你还可以在线挑战其他人,也可以挑战你的好友,一起减肥。
游戏化的设计,让每天本来很难坚持的瘦身运动变得更有趣味性,也更愿意坚持下去。
作者认为,优秀的平行实境游戏包含2大因素:
1:自愿参与,始终有选择的余地。例如《瘦身战争》通过游戏化的设计,让你觉得每天坚持瘦身不再是件痛苦的事,而是一件有意思的事。
2:还需要有令人信服的目标、有趣的障碍以及精心设计的反馈。
在《魔兽世界》中,每杀一个怪,就增加一点经验值;每采一颗药,就增加一个采药经验值;不断的“+1”,让我们看到我们做的每一件事都有积累,我们做的每一件事都有价值。在现实生活中却不会。
简•麦戈尼格尔说到,如果现实生活中,我们每做一件事,都能不断的“+1”,让我们人生升级,我们会更有动力。例如,每看一页书,智力点数+1,每写一篇文章,智力点数+5,确实会让我更积极的看更多的书,写更多的文章。
拿《瘦身战争》来说,在现实中,如果不是采取极端的手段减肥,减肥是一个漫长而又见效慢的过程.《瘦身战争》提醒你每天运动,每天坚持运动之后,告诉你消耗了20卡路里。这种显而易见的有效反馈,让你更相信能瘦身成功,因为你能看到你每天的努力的结果。
平行实境游戏代表了游戏开发的一种基本趋势:开发与日常生活相关联的游戏。它们有助于我们减少痛苦,更多的享受现实世界。
现实生活中对我们来说太难坚持的事情,都可以通过提供挑战性的目标,如跟踪点数,关卡和成就,通过提供虚拟奖励的方式就能让这件事变得更容易。“让那些对我们来说困难的事情,变得尽可能地具有内在奖励性。(4大渴望)”
社群使人有归属感,融入其中,一起积极地关心某样东西。一群有着共同利益的人开始互动以促进这一利益时,社群就出现了。为了把一群陌生人变成社群,必须遵循2个步骤: 1):培养陌生人之间的共同利益; 2):给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动 补充一点,社群还有一个很重要的东西:社群的每一个成员应该都能感觉在完成共同目标的过程中,TA的存在都是有意义的,有机会为社群做出贡献的。 有了社群,就能感觉到人类学家说的“社群精神”。社群精神是一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感,能预防孤独和疏离。 社群有短期和长期的社群。 长期的例如游戏公会,游戏公会一般都有一个统一的目标,公会宣言中所提到的,游戏公会的管理层会为了共同的利益做出很多贡献,管理层一般都很团结,凝聚力也很强。只是目前的公会产品中,还没有哪个公会系统做得很完善,能完全发挥每个会员的积极性。(后面会有专门文章分析总结我之前所负责的网游公会系统以及一些概念性的设计)。 短期的社群,例如《魔兽世界》的副本。在一个5人副本中,有人充当T的角色,有人充当治疗的角色,有人输出,各司其职。输出的每释放一个动作,都能看到怪的血量减少一点;治疗每释放一个动作,就能看到队友的血量增加一点;有效的反馈,让你感觉在这件事当中,你的每一个付出都是在为整个目标在做贡献。 “只知道什么能让我们感觉幸福还不够。我们必须采取相应的行动,而且要经常性的采取行动。” “自助一般不是社会性的,但是很多幸福活动却是社会性的。“积极心理学家证明,任何让人感觉到真正有意义的活动,都需要跟宏伟的项目或社群挂钩。 幸福黑客,是将积极心理学的研究生活转化成游戏机制的实验性设计实践。 例如,积极心理学提到: 每周2周实践友善行为。”哪怕我们根本不认识自己感谢的人,善待的人,也能体验到由此产生的积极情绪。“通过这个心理学的灵感来源设计的《残忍的善意》。 《残忍的善意》是一款行善刺杀游戏。在几个街道上,玩游戏的人通过”恭维“、”微笑“来杀害其他玩家。在街道上,并不是所有人都在玩游戏,玩家不知道与他一起玩游戏的还有哪些人,所以必须通过”恭维“、”微笑“来试探。参与游戏的,就可以刺杀;对于没有参与游戏的,玩家也能与陌生人建立短暂的社交关系。通过游戏化的设计,增加了陌生人社交的可能性,也使玩家实践了友善行为,提高了幸福感。 所以,设计给人类带来幸福感的产品,是产品经理的重要使命;要设计给人类带来幸福感的产品,产品经理首先应该热爱生活,懂得幸福。
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