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摘要:人类只有一个地球。随着科技的发展与人类改造自然能力的增强,人类面临的全球环境问题也越来越突出,越来越错综复杂。目前,诸如气变化、环境污染、生态退化和生物多样性破坏等主要环境问题,都对人类的生存和发展构成[阅读全文]
摘要:西班牙型流行性感冒(Spanish Flu)是人类历史上最致命的传染病,是人类历史上最致命的传染病。[阅读全文]
摘要:互动仪式链互动仪式链是美国社会学家兰德尔·柯林斯提出的理论,他认为互动仪式是活动最基本的要素,比如婚礼的仪式感,宗教活动的仪式感,除了模式化的仪式,像见面时的握手、拥抱也是一种仪式。每一个个体都是通过互[阅读全文]
摘要:信息茧房信息茧房是指人们的信息领域会习惯性地被自己的兴趣所引导,从而将自己的生活桎梏于像蚕茧一般的“茧房”中的现象。由于信息技术提供了更自我的思想空间和任何领域的巨量知识,一些人还可能进一步逃避社会中的[阅读全文]
摘要:社交媒体网红是如何修炼成功的?[阅读全文]
摘要:Emoji传播与营销[阅读全文]
摘要:案例[阅读全文]
摘要:品牌概念的起源品牌概念的雏形品牌定义(美国市场营销协会( AMA ))品牌定义(Philip.Kolter)品牌定义(奥美)品牌的构成要素品牌标志品牌隐性要素品牌形象品牌与产品品牌与商标品牌与名牌品牌分[阅读全文]
摘要:品牌社群定义品牌社群定义为:“建立在使用某一品牌的消费者间的一整套社会关系基础上的、一种专门化的、非地理意义上的社区”。品牌社群已突破了传统社区意义上的地理区域界限,而是以消费者对品牌的情感利益为联系纽[阅读全文]
摘要:品牌资产概述大卫·艾克品牌资产(Brand Equity)是20世纪80年代在营销研究和实践领域新出现的一个重要概念。20世纪90年代以后,特别是Aaker的著作《Managing Brand Equi[阅读全文]
摘要:作为品牌诉求的一个载体,品牌传奇是品牌在发展的过程中将其优秀的方面梳理、总结出来,并且形成一种清晰的、容易记忆又令人浮想联翩的传导思想。[阅读全文]
摘要:虚拟品牌社区[阅读全文]
摘要:罗辑思维,是目前国内影响力最大的互联网知识社群之一,其互动形式包括微信公众订阅号、知识类脱口秀视频及音频、会员体系、微商城、百度贴吧、微信群等。受众群体主要为80、90后有"爱智求真"强烈需求的人群[阅读全文]
摘要:没有石油的世界(WWO)是一种虚拟现实游戏(ARG)用来唤起注意、引发对话,计划和工程师的解决方案将来可能的全球石油短缺,石油峰值。[阅读全文]
摘要:幸福不分等级贵贱,任何人都有幸福的权利和方式; 幸福不是由金钱决定的,幸福的唯一来源是我们自己。 游戏能唤起我们的积极情绪,对抗抑郁;现实却很难。但,我们害怕游戏。简•麦戈尼格尔一针见血:我们真正害[阅读全文]
摘要: [阅读全文]
摘要:伦敦奥运期间,松下联合Facebook推出一款彩绘头像flag tags的手机软件,展开了一场别开生面的奥运线上互动活动,在整个体育营销中也获得了一席之地。[阅读全文]
摘要:平行实境游戏是一种把真实世界当作平台的交互式剧情,通常会包含多媒体与游戏元素,另类实境游戏的故事情节可以被参加者的想法或行动改变。另类实境游戏中需要玩家的大量参与,剧情的发生是即时的,而且会受到玩家反应[阅读全文]
摘要:网络素养,是指在互联网革命、社交网络革命的背景下,为了适应新的媒介环境和社会关系的变化,公民为建构更好的社交网络、获取更佳的网络资源、保持更理性的批判思维所应该掌握的新的能力。一般来说,媒介素养包括:媒[阅读全文]